談談電子競技賽事 (下)

 電競是目前世界上一塊極待成長的版塊,收視觀眾最多的主要在亞太區,目前產值可能不及籃球或足球,然而不難看出電競的營運者看中的就是長遠的競爭力以及增長率,以市場分析,目前全球最大的遊戲市場主要是中國和韓國兩地,澳門作為亞太區的一份子自然亦有發展推廣的價值,但市場實在太細,換了在澳門可以自行生產或發展的話,亦需要面對更大的市場才有利可圖。

 

電競內容的排名

 

    說回項目的本身,除了大眾一般所理解的「打機」外,像魏紀中口中所講的發掘人才,到底是參與的玩家?又或是背後的生產團隊?具體遊戲硬體,從裝置、電腦及遊戲主機三部份結合,基本上的產值是三方平分,而當中最為人爭議的主要是主題內容,對比下像今次在澳門玩的賽車不是最熱門,排名前列的主要是射擊遊戲,次之為多人線上戰鬥競技,格鬥遊戲排名第三,看著這些名單,自然亦理解何以玩家近七成是男生。

 

有別於一般傳統體育項目

 

    時代進步,當然我們不能再以「壞眼」、「傷腦」或「變宅男」這類想法來評估項目,正如魏紀中亦有提到,既然年青人喜歡這個項目,不應將之拒諸於運動會的門外,他又提到所謂的傳統體育可以強身健體,增進身心健康,電競者亦可以多注意鍛煉身體,甚至提出體育界專家亦可以制定出根據電競的特點,能保護電競愛好者健康的鍛鍊方法,這種有別於一般傳統項目,它本身就是一種鍛鍊的手段,套在這個時代新產物的電競身上,就有一套全新的意義和價值了。

 

內容方面如何作改變

 

    再者從上述的最受歡迎遊戲中不難發現到暴力的存在,甚至會有「殺人」情節,當然體育運動當中亦有若干的「暴力」存在,但已然用了最文明的方式演繹,而不是用「殺人」這直接的方式。過去奧委會主席也曾因而發言而將電競婉拒,何以電競生產商不從內容方面改變大家的刻板印象?不提倡以常識智慧或體能鍛鍊作為遊戲中的一部份?這些問題相信留給推廣者方面好好思量,適當平衡才是。

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